Retro Review
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Gekiridan: Time Travel Shooting

Die Spielhallenveteranen von Taito meldeten sich Anfang der 90er-Jahre eindrucksvoll im 2D-Geschäft zurück. Vor allem das F3-System begeisterte mit einer standardisierten und zugänglichen Architektur und konnte mit hervorragenden Spritemanipulations- und Scrolling-Fähigkeiten der Konkurrenz von Capcom und Sega mehr als nur das Wasser reichen. Bis 1995 erhielten unter anderem Taitos klassische Serien Darius, Elevator Action und Bubble Bobble erfolgreiche Nachfolger für das F3, außerdem hatte man darauf mit Grid Seeker: Project Storm Hammer sowie RayForce (auch bekannt als 'Layer Section', 'Galactic Attack' und 'Gunlock') bereits Erfolge im Genre der Vertikalshooter gefeiert, als mit Gekiridan: Time Travel Shooting ein cineastisch inszenierter Genre-Vertreter mit Charakteren im Anime-Stil gegen die aufkommende Polygonkonkurrenz ins Rennen geschickt wurde. Auf den ersten Blick ein völlig neuer Titel, entpuppt es sich mit zahlreichen Verweisen auf altehrwürdige Toaplan-Titel wie Tatsujin, Kyuukyoku Tiger oder Daisenpuu als peppige Hommage, wurde es doch maßgeblich von früheren Toaplan-Mitarbeitern, die zu Taito gewechselt waren, ins Leben gerufen.

Der Untertitel der Saturn-Version ist dabei Programm – Gekirindan: Time Travel Shooting spielt in unterschiedlichen Epochen und stellt eine Art Jagd durch die Zeit dar. Beginnend im Jahr 3195 begegnet man dem auf Englisch als 'Huge Boss' betitelten Bösewicht des Spiels, der nichts anderes im Schilde führt, als die Geschichte der Menschheit nachträglich zu ändern, indem er in der Zeit zurück reist. Als einer von sechs Charakteren und in einem der drei zur Wahl stehenden Flieger folgt man dem Bösewicht in die Jahre 1942, 1999, 2373 sowie in das selbst vom Ausgangepunkt noch weiter in der Zukunft liegende Jahr 4580. Jede der fünf Epochen steht für einen Abschnitt im Spiel, der sich in einem entsprechenden Szenario präsentiert, wobei die Unterschiede zwischen den Jahren 3195, 2373 und 4580 natürlich fiktiv sind und recht gering wirken. Immerhin spielt der Abschnitt im Jahr 3195 ausschließlich im Weltraum, während man im Jahr 2373 eine riesige, fabrikartige Basis durchfliegt und sich im Jahr 4580 nahe der Oberfläche einer Sonne oder eines Gasplaneten bewegt.

Daneben entstammen auch die Flieger und ihre Pilotinnen und Piloten unterschiedlichen Epochen. Das Raumschiff steuert wahlweise der Held des Spiels aus dem Jahr 3195, Hokuto, oder der lederbemantelte Grother. Im Helikopter sitzen entweder die junge Anne, die der fiktiven japanischen Romanfigur Anne Shirley nachempfunden ist, oder die attraktive Shario samt ihrer Katze. Der Elvis-Verschnitt Dietza oder das Elfenpaar Orsa und Mayoru fliegen eine Propellermaschine. An jedem der beiden Controlleranschlüsse sind alle drei Flieger verfügbar, jedoch kann man am ersten Anschluss nur mit Hokuto, Anne oder Dietza spielen, während Grother, Shario sowie Orsa und Mayoru dem zweiten Anschluss vorenthalten sind. Ein alleiniges Spielen am zweiten Anschluss ist möglich und empfohlen, da die dort verfügbaren Charaktere eine etwas stärkere Schusskraft haben, vor allem Orsa und Mayoru. Die etwas klischeehaften Charaktere samt Fliegern aus verschiedenen Epochen ergeben einen recht wilden Stilmix, was aber bestimmt so intendiert ist.

Natürlich sind auch die gegnerischen Schiffe der jeweiligen Epoche entliehen und greifen in der Regel eher unvermittelt und bisweilen etwas chaotisch an. Daher kann es öfter vorkommen, dass man recht unvorhersehbar ein Leben verliert. Die Kugelformationen sind im Gegensatz zu den damaligen Konkurrenzprodukten von Cave und Psikyo oder dem Toaplan-Spätwerk Batsugun einfach gehalten, bewegen sich jedoch recht schnell und oft auch sehr direkt auf den spielerischen Flieger zu. Einige Attacken erscheinen sogar unausweichlich und nur mit einer Bombe parierbar. Es bedarf in jedem Fall einer gewissen Kenntnis der Gegnerformationen und der optimalen Route bis zum Boss – ausschließlich mit Reaktionen ist hier nicht viel zu holen, auch wenn die teils unerhörten Schwierigkeitsgrade früherer Toaplan-Spiele sicher nicht erreicht werden. Dazu trägt auch bei, dass man bei einem Lebensverlust direkt an der Stelle des Ablebens weiterspielt und lediglich mit einer geschwächten Hauptwaffe und ohne Sekundärwaffe die Zeitreise fortsetzt. Neben Raketen, Napalmangriffen und zielsuchenden Lasern als Sekundärwaffen lässt sich die Hauptwaffe zwischen zwei Alternativen umschalten, jedoch nur über Einsammeln der entsprechenden Symbole, die eher selten anzutreffen sind. Wirklich taktisch lässt sich der Hauptwaffenwechsel nicht einsetzen, vielmehr wird man vor die Herausforderung gestellt, im Kugelhagel zwischen den einzelnen Symbolen zu unterscheiden und nicht versehentlich die Hauptwaffe auf die meist eher weniger brauchbare Alternative umzustellen.

Für eine gewisse Kontinuität innerhalb des Spiels sorgt die Hintergrundmusik, die ungewohnterweise in jedem Abschnitt das gleiche, eingängige Thema hat, jedoch in der Instrumentierung und im Stil der jeweiligen Epoche angepasst ist. Taitos Hausband Zuntata ist hier eine insgesamt herausragende Musikuntermalung gelungen, die nicht nur andere Taito-Titel in Sachen Eingängigkeit und Atmosphäre hinter sich lässt, sondern auch das übrige Spiel überragt. Die Melodie kommt meist recht hymnisch daher, in den Zukunftsepochen zudem elektronisch, im Jahr 1942 jedoch vielmehr als melancholischer Kriegsmarsch und im Jahr 4580 in minimalistischer Techno-Manier. Die Soundeffekte sind hingegen eher mittelmäßig und stechen teilweise sogar negativ aus dem ansonsten gelungenen audiovisuellen Gesamtbild heraus. Zwar sind die Hintergrundgrafiken allesamt eher statisch, jedoch wurde in jedem Abschnitt mindestens ein optischer Hingucker platziert. Seien es wabernde Flächen, Tiefeneffekte samt wegbrechendem Boden wie in Musha Aleste, Tag- und Nacht-Wechsel oder ein nach erfolgreichem Zerstören eindrucksvoll in das Ufer krachende Kriegsschiff. Effekte wie diese sind nicht häufig, aber immer wieder nett anzusehen und bleiben im Gedächtnis.

Anstatt von Ving oder von Taito selbst wurde die Saturn-Umsetzung von Japan Media Programming mit nur drei Programmierern und einem Grafiker fertiggestellt. Spielhallentypisch präsentiert sich der Titel im vertikalen 3:4-Bildformat, was auch auf dem Saturn anwählbar ist. Diese Option sollte tunlichst genutzt werden – mit auf die Seite gedrehtem Bildschirm –, denn im herkömmlichen 4:3-Modus fehlen einige Grafikeffekte, die Sprites wirken sehr pixelig und man muss sich mit einem engeren Bildausschnitt arrangieren. Doch selbst im Originalformat müssen einige Abstriche im Vergleich zur Spielhallenversion gemacht werden. Dass mehrere großflächige Zoom- und Rotationseffekte grobpixeliger daherkommen, ist gerade noch verschmerzbar. Hinzu kommt aber leider auch ein immer wieder auftretendes Stottern. Gerade der allererste Abschnitt, der grafisch nicht wirklich beeindruckt und durch einen sehr groben Rotationseffekt negativ auffällt, wird durch dieses Stottern beeinträchtigt – kein einladender Einstieg in das Spiel. Dass Vor- und Abspann lediglich als Video daherkommen, obwohl diese eigentlich in der Spielgrafik dargestellt sind, ist hingegen absolut unverzeihlich und drückt auf die Atmosphäre. Ähnlich unschön ist es, dass bei jedem Ladevorgang – mindestens einmal pro Abschnitt, vor dem Bosskampf – die Hintergrundmusik neu beginnt. Eine eigene Musik für die Bosskämpfe hätte die Saturn-Umsetzung an dieser Stelle aufgewertet. Nicht einmal eine Speicherfunktion hat man dem Spiel spendiert, sei es für erzielte Punktzahlen oder auch nur für die Einstellungen im Optionsmenü. Das alles macht die Saturn-Umsetzung leider zu einer sehr lieblos wirkenden Angelegenheit, auch wenn das Spiel im Grunde genommen intakt und vollumfänglich portiert wurde.

Gekiridan: Time Travel Shooting wirkt ein bisschen wie ein Konzeptalbum. Die grundlegende Idee einer Zeitreise mit Charakteren und Gegnern unterschiedlicher Epochen sowie einer jeweiligen Variation der herausragenden Zuntata-Melodie ist erfrischend, auch wenn das Konzept nicht immer voll aufgeht und man sich bisweilen einem recht wilden Stilmix gegenüber sieht. Auch spielerisch ist der Titel etwas sperrig und es fehlt der letzte Feinschliff. Einige Angriffe kündigen sich kaum an, daher fühlt man sich trotz der geringen Kugeldichte schnell überwältigt und manchmal sogar chancenlos, auch wenn das Spiel mit etwas Übung insgesamt meisterbar ist. Eher wäre es angeraten gewesen, die Gegner in geringerer Anzahl und weniger chaotisch angreifen zu lassen, sowie ein etwas weniger altbackenes Waffensystem anzubieten. Leider ist auch die Umsetzung auf den Saturn eher mäßig und erreicht nicht das hohe Niveau anderer Taito-Titel für die Konsole. Angesichts der Leistung, die zwei Jahre zuvor bereits mit Layer Section vollbracht wurde, ist es wirklich enttäuschend, das Spiel auf dem Saturn weder in voller Grafikpracht noch ruckelfrei oder auch nur vollständig in der Spielegrafik statt in Videos zu erleben. Seine Momente hat Gekiridan: Time Travel Shooting definitiv und die trotz der lieblosen technischen Umsetzung gelungene Atmosphäre lockt immer wieder vor den Bildschirm. Angesichts der zeitgenössischen Genre-Konkurrenz – speziell auf dem Saturn – wirkt das Spiel aber etwas aus der Zeit gefallen.

Filipp Münst